Da sich Start-ups erst eine Position am Markt erkämpfen müssen - und gleichzeitig nicht über die notwendigen Ressourcen verfügen, um sich mit etablierten Unternehmen auf bestehenden Märkten bei etablierten Produkten, Dienstleistungen oder Prozessen messen zu können - bleibt ihnen keine andere Chance, als mit besonders guten Ideen zu punkten.
„Ich machte bei meinen Reisen auf allen Kontinenten die gleiche Beobachtung: Hinter jeder rentablen Innovation stehen mindestens zwei Personen – ein kreativer Kopf der eine Vision hat und ein umsetzungsorientierter Mitstreiter der die Idee in Arbeitspakete übersetzt und bis zur Marktfähigkeit entwickelt“ – so die Beobachtung von Jonathan Ortmans, Senior-Fellow bei der Ewing Marion Kauffman Foundation und Präsident der Global Entrepreneurship Week (Jonathan Ortmans „Gründerteams: komplementäre Fähigkeiten, gemeinsame Ziele.“, RKW Magazin, Heft 03/2014). Journalist und Buchautor Wolf Lotter stellt fest: „Kein ernsthafter Ökonom zweifelt heute daran, dass Ideen und Kreativität das wichtigste Wirtschaftsgut des 21. Jahrhunderts sein werden", und bringt es zugespitzt auf die eingängliche Formel: „Ohne Kreativität keine Kohle. So einfach ist das“ (Wolf Lotter, brand eins, Die Gestörten).
Kreativität was ist das?
Für den Begriff Kreativität hat sich noch keine allgemeingültige Definition durchgesetzt. Laut Wikipedia handelt es sich dabei um etwas „Originelles“ und „Neues“. Der Ursprung des Begriffes liegt im lateinischen Wort „creare“, was übersetzt so viel bedeutet wie „schöpfen“ (Kreativität, Wikipedia). Den Begriff Kreativität ereilt dabei das gleiche Schicksal wie etwa den Begriff Nachhaltigkeit. Er wird für alles und nichts verwendet, was letztendlich zur Entwertung des Begriffes führt. Durch ständigen Gebrauch entwertete Begriffe bezeichnet Sprachwissenschaftler Uwe Pörksen treffend als „Plastikwörter“ (Thomas Range, brand eins, Die Wohlfühl-Utopie).
Sir Ken Robinson definiert Kreativität als „Imaginative activity fashioned so as to produce outcomes that are both original and of value“ (Ken Robinson, Out of our minds, Capstone, 2011). Kreativität meint dabei weitaus mehr als Musik, Kunst oder Schauspiel und bezieht sich auch nicht nur auf die unter „Kultur- und Kreativwirtschaft“ zusammengefassten Unternehmen. Es handelt sich vielmehr um ein generelles Verfahren. Kreativität ist dabei nicht gleichbedeutend mit Innovation. Jeder Innovationsprozess umfasst jedoch als ersten Schritt einen kreativen Prozess (Ken Robinson, Out of our minds, Capstone, 2011). Unter Innovation versteht man die Umsetzung von neuartigen Ideen in Produkte oder Dienstleistungen und deren Einführung und Marktdurchdringung (Innovation, Wikipedia). Kreativität ist der Schritt vor der Innovation – also das Erarbeiten und Herausfiltern tragfähiger Ideen, die dann in einem Innovationsprozess umgesetzt werden können. Kreativität verlangt daher auch nach der Fähigkeit zu kritischem Denken, da bewertet werden muss, welche Ideen funktionieren könnten und welche nicht (Ken Robinson “Out of our minds”, Capstone, 2011).
Kreativität zeichnet sich des Weiteren durch folgende Merkmale aus (Wolf Lotter, brand eins, Die Gestörten):
- sie lässt sich erlernen,
- benötigt Konzentration und Ruhe,
- benötigt Geduld und Vertrauen,
- benötigt Freiheiten,
- entsteht im – interdisziplinären – Dialog und Austausch,
- ist nicht beliebig skalierbar,
- ist immer selbstständige Entscheidung und Lösung eines Problems,
- lässt sich nur bedingt mit einem festen Zeitplan und auf ein konkretes Ziel hin planen,
- führt teilweise auch zu anderen Ergebnissen als geplant und im schlechtesten Fall zu keinem Ergebnis und,
- setzt Ambiguitätstoleranz voraus – Also die Fähigkeit, mit Unsicherheit und Zweideutigkeit umzugehen.
Kreativität bedeutet Mut zum Scheitern
Das Endergebnis bildet sich in einem iterativen Prozess heraus. Kreativität bedeutet von daher auch Ausprobieren, Experimentieren, Prototypen bauen mit Mut zum „Scheitern“. Jeder Ansatz, der nicht funktioniert, führt näher ans Ziel.
In einem BBC-Magazin-Artikel wird dazu ein schönes Beispiel beschrieben. So hat ein Lehrer seine Klasse in zwei Gruppen aufgeteilt. Gruppe A hatte dabei die Aufgabe, so viel zu töpfern wie nur irgendwie möglich – die Vergabe der Noten sollte geschehen, indem jeder der SchülerInnen seine gesammelten Werke auf eine Wage stellt. Je höher das Gewicht desto besser die Note. Der Gruppe B wurde die Aufgabe zugewiesen nur ein perfektes Werk zu erstellen, welches dann bewertet wird. Das überraschende Ergebnis: In Gruppe A waren die Entwürfe von besserer Qualität und deutlich ansehnlicher als in Gruppe B. Dies wird folgendermaßen erklärt: Die SchülerInnen in Gruppe B haben sehr viel Zeit auf theoretische Überlegung verwendet, wie ein perfektes Werk anzufertigen sei. Dagegen haben die zur Quantität angehalten Schüler in Gruppe A mit jedem Entwurf dazugelernt und dieses Wissen auf den nächsten Entwurf übertragen. Sie haben sich folglich durch Ausprobieren, Herumtüfteln und dem Lernen aus Fehlern unbewusst beigebracht, wie ein qualitativ gutes Ergebnis anzufertigen ist. Kreativität ist folglich ein Prozess, bei dem sich mehr und mehr das Ergebnis herauskristallisiert. Der Prozess läuft in Phasen ab. Es ist nicht möglich, gleich direkt mit der Arbeit an der finalen Variante zu beginnen (Viewpoint: How creativity is helped by failure, bbc).
Bei Unternehmen sehen wir oft nur die „perfekten“ Endergebnisse, die dann auf den Markt kommen, jedoch nicht die Prototypen, Ideenskizzen oder gar die verworfenen Ideen oder nicht funktionierenden Prototypen. Bei Künstlern haben wir dagegen manchmal Einblick in den Prozess des Herantastens. Das Museum of Modern Art zeigt auf seiner Internetseite auch frühe Werke von Jackson Pollock. Das älteste Werk hat keinen Titel und trägt die Beschreibung „Animals and Figures“ (MOMA). Betrachtet man die umrissartige Zeichnung wird schnell klar, ein solches Werk gehört qualitativ ganz sicher nicht in ein Museum. Zu diesem Zeitpunkt wendete Pollock noch nicht das „Drip-Painting-Verfahren“ an, welches ihm später zum Durchbruch verhalf. An diesem Beispiel wird deutlich, dass der kreative Prozess auch Ausdauer und Geduld bedarf, bis der Durchbruch gefunden wird, der zum Ziel führt (Jeffery Saddoris and Bill Wadman, On Taking Pictures, Episode 187).
Kreativität ist offen
Kreativität lebt von unserer Vorstellungskraft und unserer Fähigkeit, mit unserem inneren Auge neuartige Dinge zu visualisieren, die in der realen Welt noch nicht existieren. Der kreative Prozess ist daher – gerade am Beginn des Prozesses – vollkommen offen. Es gibt keine „dummen“ Fragen oder „richtigen“ Antworten. Der Prozess lebt davon, auch zunächst abstrus anmutenden Vorstellungen nachzugehen und diese zu testen. Um etwas Neuartiges entdecken zu können, bedarf es Freiheit und der Möglichkeit, Risiken eingehen zu dürfen (Ken Robinson, Out of our minds, Capstone, 2011).
Kreativität ist interdisziplinär
Die Entwicklung neuartiger Ideen wird durch den Dialog und den Austausch mit anderen sowie unterschiedliche Sichtweisen und Perspektiven beflügelt – allgemein formuliert: von Beziehungen. Von daher wird kreative Arbeit häufig nicht alleine, sondern im Team angegangen. Besonders gewinnbringend ist es dabei, Teams mit ganz unterschiedlichem Ausbildungs- und Erfahrungshintergrund zu bilden. Gleichzeitig sollten in jedem Team Frauen sowie Männer vertreten sein. Zudem ist es von Vorteil, Menschen unterschiedlichen Alters und mit verschiedenem kulturellen Hintergrund zusammenzubringen. Neuartige technische Möglichkeiten machen die Zusammenarbeit über Ländergrenzen hinweg zunehmend einfacher. Dies ist für den kreativen Prozess ein ganz besonderer Gewinn (Ken Robinson, Out of our minds, Capstone, 2011).
Hirnforscher Gerald Hüther stellt in seinem Buch „Kommunale Intelligenz“ fest, dass wir in einer Welt begrenzter Ressourcen leben – Rohstoffe und Energie können nicht beliebig verbraucht werden. Wachstum sei daher zukünftig nur noch in einem Bereich ungehemmt möglich: Der Intensität unserer Beziehungen zueinander (Gerald Hüther, Kommunale Intelligenz: Potenzialentfaltung in Städten und Gemeinden, Körber Stiftung, 2013). Kreativität hat folglich einen entscheidenden Wettbewerbsvorteil: sie basiert auf einer nicht endlichen Kernressource und ist somit äußerst zukunftsfähig.
Kreativität bedarf interkultureller Kompetenz
Die Zusammenarbeit über Ländergrenzen hinweg benötigt bei allen im Team interkulturelle Kompetenz – also ein Verständnis für unterschiedliche Verhaltensweisen, Sitten und Gebräuche. Die interkulturelle Kompetenz ist jedoch nicht nur im Miteinander notwendig. Sie betrifft auch den Arbeitsgegenstand. Eine Innovation sollte auch für internationale Märkte geeignet sein. Gerade für Start-ups ist dies wichtig, da sonst dem Wachstum von vornherein enge Grenzen gesetzt sind (Andreas Pinkwart, RKW Kuratorium: Existenzgründung und Existenzsicherung in Deutschland und international, Verlag Wissenschaft und Praxis). Daher sollte folglich schon beim Kreativitätsprozess eine globale Anwendbarkeit mitgedacht werden.
Kreativität bricht mit Hierarchien
Hierarchien bremsen den kreativen Prozess. Über den Prozess hinweg sind in unterschiedlichen Phasen unterschiedliche Fähigkeiten mehr oder weniger gefragt. Dies schließt es aus, dass die gleiche Person über den ganzen Verlauf hinweg an der Spitze steht. Damit der Prozess erfolgreich gelingt, müssen alle an ihm Beteiligten bereit sein, sowohl eine führende Rolle zu übernehmen als auch in den Hintergrund zu treten. Damit verschiebt sich auch der Fokus. Es geht nicht mehr darum, sich individuell mit einer Einzelleistung in den Vordergrund zu stellen, sondern darüber nachzudenken, auf welche Weise gemeinsam das beste Resultat erzielt werden kann (Laszlo Bock, Work rules!, John Murray, 2015).
Kreativität verlangt nach Kooperation und Konsensdenken
Schlussendlich bedeutet Kreativität immer auch Verhandeln. Wo unterschiedliche Menschen aufeinander treffen, sind immer verschiedene Interessen im Spiel. Dabei hat die Taktik des strategisch gewieften „über den Tisch Ziehens“, bei der ein Einzelner versucht, die anderen dahin zu manipulieren, dass sie seine Meinung annehmen und an deren Umsetzung mitwirken, ausgedient. Ebenso verhält es sich mit dem Kompromiss der oft nicht mehr ist als der kleinste gemeinsame Nenner aller – und damit in Summe oft sehr wenig. Tragfähig ist nur ein echter Konsens. Und dies rein aus ökonomischen Überlegungen heraus. Alle haben davon mehr. Ein Konsens berücksichtigt alle Gesichtspunkte. Und wird solange verhandelt, bis alle Gegenargumente ausgeräumt werden konnten. Dafür ist echte Kooperation die Grundvoraussetzung – also die Fähigkeit, unterschiedliche Meinungen auszuhalten und die Bereitschaft, sich auf sie einzulassen und ihre Vor- und Nachteile zu betrachten. Um dann zu einem neuen Ideenkonstrukt zu kommen, deutlich größer und mehr ist als jeder Einzelne für sich je hätte erdenken können (Wolf Lotter, brand eins, New Deal).
Kreativität benötigt Räume
Kreativität benötigt Orte der Vernetzung. Starbucksgründer Howard Schultz ging es nicht nur um Kaffee. Er war der Überzeugung, dass Menschen neben dem Büro und der Wohnung noch einen dritten Ort benötigen würden, an dem sie Kontakte knüpfen können, ihre Gedanken austauschen und weiterentwickeln, sowie sich erholen und stärken können. Der große Vorteil dieses neuartigen, von Schultz erdachten Raumes ist, dass er Begegnungsort für Menschen mit ganz unterschiedlichem Hintergrund und Fachwissen ist. Ideale Grundvoraussetzung für das Entstehen neuartiger Ideen, die dann durch den kreativen Prozess hin zu einem Ergebnis geführt werden können. Die Büros der Zukunft müssen also immer auch einen solchen Ort beinhalten als Katalysator für den kreativen Prozess (Laszlo Bock, Work rules!, John Murray, 2015)
Kreativität lässt sich erlernen
Kreativität ist nichts Angeborenes, sondern lässt sich ähnlich wie Sprachen oder Mathematik erlernen und greift auf von jedermann anwendbare Methoden zurück. Nachfolgend wird mit „Design Thinking“ ein Kreativitätsprozess dargestellt und erörtert.
Design Thinking
Design Thinking ist eine strukturierte Arbeitsmethode, mit der neue unternehmerische Konzepte, Produkte oder Dienstleistungen erdacht – bzw. bestehende Lösungen weitergedacht – werden können. Design bedeutet dabei nicht optische Gestaltung, sondern die Erarbeitung kreativer Ergebnisse nach der im Abschnitt „Kreativität. Was ist das?“ eingeführten Definition. Die Lösungen, die bei dieser Methode herauskommen, müssen einen Nutzen erzeugen, im Innovationsprozess technisch umsetzbar sein und auch in wirtschaftlicher Hinsicht für die Markteinführung und Durchdringung geeignet sein (Jochen Gürtler und Johannes Meyer, 30 Minuten Design Thinking, Gabal, 2013).
Dabei wird aus Sicht des Kunden bzw. Nutzers gedacht. Dies ist der Clou der Methode. Für uns Deutsche eine eher „fremde“ Betrachtungsrichtung. Denn im Land der IngenieurInnen werden neuartige Ideen häufig aus technologischer Perspektive erdacht. Neue Ansätze aus der Forschung und Wissenschaft werden in tragfähige Geschäftsmodelle überführt und mit Hilfe von Marketing an den Mann oder die Frau gebracht (Prof. Ulrich Weinberg, Vortrag Entrepreneurship Summit 2012,YouTube).
Design Thinking dreht diese Betrachtungsrichtung um. Als Inspirationsquelle für neuartige Ideen wird der Mensch selbst gesehen – dabei werden die Bedürfnisse analysiert. Erst danach wird geschaut mit welcher neuartigen Technologie oder neuartiger Kombination von bekannten Technologien Produkte oder Dienstleistungen geschaffen werden können, mit dem Ziel die erkannten Bedürfnisse zu erfüllen. Diese Herangehensweise erzeugt zwei sehr positive Nebeneffekte. Menschen wollen nichts was umwelt- oder gesundheitsschädlich ist. Nachhaltigkeit ist folglich automatisch gegeben, wenn der Mensch Ausgang aller Überlegungen ist. Gleichzeitig kann das Marketing deutlich effizienter gestaltet werden. Denn den Menschen muss nicht erst eingeredet werden sie würden das Produkt oder die Dienstleistung benötigen. Ein echter Bedarf ist besser als ein künstlich erzeugter. Zudem wissen wir warum und für was die Menschen das Produkt oder die Dienstleistung wollen (Prof. Ulrich Weinberg, Vortrag Entrepreneurship Summit 2012,YouTube).
Design Thinking basiert auf der Zusammenarbeit im Team, analog zum kreativen Prozess (siehe Abschnitt „Kreativität ist interdisziplinär“) arbeiten Experten mit unterschiedlichem fachlichem und kulturellem Hintergrund zusammen. Die interdisziplinäre Zusammenarbeit ist ein ganz entscheidender Erfolgsfaktor, da so unterschiedliche Sichtweisen, Erfahrungen und Ideen in das Ergebnis einfließen können.
Zu Beginn des Design Thinking Prozesses muss im Team die „Design Challenge“ erarbeitet werden, also die Grundfrage gefunden und aufgestellt werden, die dann im Team bearbeitet wird. Die Kunst ist es, gemeinsam die Frage so spezifisch wie nötig und gleichzeitig so offen wie möglich zu stellen, damit nicht von vornherein neuartige Ansätze und Lösungen beschränkt werden. Da die Fragestellung alles andere bedingt, ist sie wichtigster Bestandteil des gesamten Prozesses (Jochen Gürtler und Johannes Meyer, 30 Minuten Design Thinking, Gabal, 2013).
Dazu ist es im ersten Schritt notwendig, sich umfassend in das entsprechende Themengebiet einzuarbeiten. Dies geschieht durch Rückgriff auf Literatur sowie eigene Erhebungen. Dabei wird z.B. auf sozialwissenschaftliche Methoden wie Beobachtung oder leitfadengestützte Interviews zurückgegriffen – fokussiert wird dabei auf Experten sowie potentielle Kunden und Nutzer.
Im zweiten Schritt – der Synthese – werden die Rechercheergebnisse zusammengetragen. Nach Analyse der Ergebnisse wird die Grundfragestellung formuliert. Häufig wird auch ein fiktiver Nutzer oder Kunde beschrieben, der auf den Ergebnissen der Recherche basiert und für den das Ergebnis der Fragestellung erarbeitet werden soll (Jochen Gürtler und Johannes Meyer, 30 Minuten Design Thinking, Gabal, 2013).
Dann folgt die Erarbeitung der Antwort auf die Fragestellung. Dabei handelt es sich um einen iterativen Prozess (siehe Abschnitt „Kreativität bedeutet Mut zum Scheitern“), bei dem mehrere Schleifen des Ausprobierens, der Analyse und der Anpassung aufgrund der gemachten Erfahrungen vollzogen werden (Jochen Gürtler und Johannes Meyer, 30 Minuten Design Thinking, Gabal, 2013). Um die Lösungsansätze testen zu können, wird eine Auswahl an Ideen in einfache Prototypen überführt, die die Ideen erlebbar und testbar machen. Beim Test der Prototypen werden potentielle Nutzer mit eingebunden. Ihr Feedback ist wichtiger Teil des iterativen Prozesses. Über die Zeit hinweg reduziert sich die Zahl der Ansätze und die Lösung kristallisiert sich heraus.
Grundwerte als Rahmen für Design Thinking
Der Design Thinking Prozess kann in der Praxis von im Team erarbeiten Grundwerten profitieren, denen alle zu entwickelnden Fragestellungen und Antworten unterliegen. Wie kann ein solches Konstrukt aussehen?
Als Inspiration können beispielsweise die nachfolgend aufgeführten „Zehn Thesen für gutes Design“ von Dieter Rams dienen:
- „Gutes Design ist innovativ“ (Dieter Rams, vitsoe): Neuartige technologische Entwicklungen eröffnen die Chance, den Gebrauchswert von Produkten zu steigern. Grundfrage ist dabei, ob die Neuerung Benutzern einen tatsächlichen Mehrwert gegenüber bestehenden Lösungen gibt. Produktideen bei denen dies nicht bejaht werden kann, sollten nicht weiter verfolgt werden (Sophie Lovell, Dieter Rams: As little Design as Possible, Phaidon Press, 2010).
- „Gutes Design macht ein Produkt brauchbar“ (Dieter Rams, vitsoe): Ein gutes Produkt besitzt Primärfunktionen, die das Leben des Nutzers bereichern. Produkte, die lediglich aus Statusgründen, der „Gier“ es einfach nur besitzen zu wollen, oder nur aufgrund einer dem Produkt zugeschriebenen „Begehrlichkeit“ Absatz finden, sind unnötig (Sophie Lovell, Dieter Rams: As little Design as Possible, Phaidon Press, 2010).
- „Gutes Design ist ästhetisch“: Produkte müssen von hoher ästhetischer Qualität sein. Dies gilt insbesondere für Gegenstände, die täglich benutzt werden. Denn sie umgeben den Nutzer und beeinflussen sein Wohlbefinden (Dieter Rams, vitsoe).
- „Gutes Design macht ein Produkt verständlich.“: Gute Produkte erklären sich von selbst – sie „erzählen“ dem Nutzer, wie sie zu verwenden sind (Dieter Rams, vitsoe).
- „Gutes Design ist unaufdringlich“: Produkte sind „Werkzeuge“ und erfüllen einen Zweck. Anders als Kunstwerke oder Deko-Objekte sollten sie möglichst neutral sein, und im Hintergrund bleiben (Dieter Rams, vitsoe).
- „Gutes Design ist ehrlich“: Den Nutzern sollen keine Versprechen gemacht werden, die das Produkt nicht halten kann. Produkte sollen nur als so leistungsfähig, innovativ und wertvoll dargestellt werden wie sie auch tatsächlich sind (Dieter Rams, vitsoe).
- „Gutes Design ist langlebig“: Produkte sollten keinen kurzlebigen Modetrends folgen und langfristig nutzbar sein – sie treten somit der „Wegwerfgesellschaft“ entgegen (Dieter Rams, vitsoe).
- „Gutes Design ist konsequent bis ins letzte Detail“: Alles ist genau und gründlich durchdacht. Auch Details werden nicht der Willkür oder dem Zufall überlassen (Dieter Rams, vitsoe).
- „Gutes Design ist umweltfreundlich“ (Dieter Rams, vitsoe): Produkte sollen so ressourcenschonend wie möglich erstellt werden. Dies umfasst z.B. auch, dass sie leicht repariert werden können (Sophie Lovell, Dieter Rams: As little Design as Possible, Phaidon Press, 2010).
- „Gutes Design ist so wenig Design wie möglich“: „Weniger Design ist mehr, konzentriert es sich doch auf das Wesentliche, statt die Produkte mit Überflüssigem zu befrachten“ (Dieter Rams, vitsoe).
Kreativität in der Schule
Kreativität lässt sich erlernen, also im Umkehrschluss auch unterrichten. Wie kann dies funktionieren? Neuerdings wissen wir, dass es anders als häufig angenommen beim Unterrichten nicht auf die Lernform ankommt. Dies hat Bildungsforscher John Hattie in einer Langzeitstudie ermittelt, in der kein Zusammenhang zwischen der Lernform und dem Bildungserfolg nachgewiesen werden konnte. Ob Unterricht frontal „im Plenum“ erfolgt oder interaktiv in kleinen Gruppen ist letztendlich egal. Wichtig ist, dass die Lehrkraft das Erlernen des Themengebietes sinnvoll erscheinen lässt und klar kommuniziert, was von den Lernenden verlangt wird (Dirk Böttcher, Kompetent statt komisch, brand eins). Also von ihnen etwas erwartet und ihnen dies auch zutraut. Somit entwickelt sich auch das Selbstbewusstsein der Lernenden. Gleichzeitig kommt es darauf an, dass die Lehrkraft für das Lernen inspiriert, ermutigt und motiviert. Es benötigt Begeisterung, die überträgt sich dann auf die Lernenden. Pflanzen benötigen das passende Umfeld, wachsen tun sie dann von alleine – und je besser die Rahmenbedingungen, umso schneller wachsen sie. Mit dem Lernen verhält es sich ähnlich: Gute Lehrkräfte schaffen das passende Lernumfeld. Sie unterstützen also dabei, dass Lernen stattfinden kann. Sie schaffen die Bedingungen dafür und sie sorgen dafür, dass die Lernenden auf eigene Fragen im entsprechenden Themengebiet kommen, deren Antworten sie unbedingt wissen wollen – sie machen die Lernenden neugierig (Ken Robinson and Lou Aronica, Creative schools, Viking).
Design Thinking ist eine besonders geeignete Methode, um Kreativität zu erlernen. Jedoch nicht aufgrund des interaktiven „Hands on“ Ansatzes. Analog der Ausführungen von Hattie stehen zwei Argumente im Vordergrund: Da sich beim Design Thinking jedes Team die Fragestellung selbst formuliert, die es dann bearbeitet, ist die Motivation, Lösungsansätze zu finden sowie die Sinnhaftigkeit der Aufgabe hoch. Des weiteren ist durch die strukturierte Form und Unterteilung in Arbeitsabschnitte zu jeder Zeit deutlich, was als Teilergebnis erreicht werden soll.
Zukunft gestalten
Nun genug der Theorie – Kreativität lohnt sich und Design Thinking generiert neben guten Ideen auch eine Menge Freude! Deswegen an dieser Stelle die herzliche Einladung, die Methode einmal selbst auszuprobieren.
Probleme, die nach kreativen Fragen und neuen unternehmerischen Konzepten verlangen, gibt zuhauf. Mit dem Markt für Bücher in Island soll kurz ein Beispiel angerissen werden. In Island sind Bücher ein traditionelles Weihnachtsgeschenk. Während des Zweiten Weltkriegs war die überwiegende Mehrheit der Importgüter mit hohen Zöllen belegt. Papier war jedoch davon ausgenommen. Im Winter ist es in Island die meiste Zeit am Tag dunkel und es liegt viel Schnee – ideale Bedingungen, um zu Hause zu bleiben und zu lesen. In 2013 wurden – aufgrund der hohen Nachfrage in der Weihnachtszeit – rund 80% der von isländischen Verlagen veröffentlichten Titel im Winter auf den Markt gebracht. Ein sich jährlich wiederholendes Phänomen, welches als weihnachtliche Bücherflut bezeichnet wird. Da es sich bei einem Großteil der gekauften Bücher um Geschenke handelt, werden Bücher kaum als Paperback oder E-Book nachgefragt. Aufgrund der hohen Dichte an neu veröffentlichen Titeln gehen viele gute Werke in der Menge unter und finden keine Beachtung (OMG! Bookflood is comming, The Reykjavik Grapevine). Nach Weihnachten ist die Nachfrage nach Büchern – selbst dann, wenn hohe Rabatte gewährt werden – kaum mehr vorhanden. Da Lagerung teuer – und teilweise nicht genügend Lagerfläche vorhanden ist müssen nach dem Weihnachtsgeschäft oft zahlreiche Bücher vernichtet werden - eine große Ressourcenverschwendung. Die Verlage und Buchhändler in Island sind auf der Suche nach Ideen, wie die Effizienz gesteigert werden kann und das Interesse an Büchern auch außerhalb des Weihnachtsgeschäftes gesteigert werden kann (Too Many Books: Do Icelandic Publishers Need To Chill Out?, The Reykjavik Grapevine).
Welches Themengebiet kommt Ihnen in den Sinn um Design Thinking auszuprobieren?
Literaturverzeichnis:
RKW Magazin, Heft 03/2014
Wolf Lotter, brand eins, Die Gestörten, www.brandeins.de/archiv/2007/ideenwirtschaft/die-gestoerten
Kreativität, Wikipedia, de.wikipedia.org/wiki/Kreativit%C3%A4t
Thomas Range, bramd eins, Die Wohlfühl-Utopie,
http://www.brandeins.de/uploads/tx_b4/080_b1_05_10_nachhaltigkeit.pdf
Ken Robinson, Out of our minds, Capstone, 2011
Innovation, Wikipedia, de.wikipedia.org/wiki/Innovation
Viewpoint: How creativity is helped by failure, bbc. www.bbc.com/news/magazine-34775411
MOMA www.moma.org/collection/artists/4675
Jeffery Saddoris and Bill Wadman, On Taking Pictures, Episode 187, 5by5.tv/otp/187
Gerald Hüther, Kommunale Intelligenz: Potenzialentfaltung in Städten und Gemeinden, Körber Stiftung, 2013
Andreas Pinkwart, RKW Kuratorium: Existenzgründung und Existenzsicherung in Deutschland und international, Verlag Wissenschaft und Praxis
Laszlo Bock, Work rules!, John Murray, 2015
Wolf Lotter, brand eins, New Deal, www.brandeins.de/archiv/2013/verhandeln/new-deal
Jochen Gürtler und Johannes Meyer, 30 Minuten Design Thinking, Gabal, 2013
Alexander Sonntag, RKW Kompetenzzentrum, Faktenblatt Design Thinking – außergewöhnliche Lösungen kundenorientiert entwickeln
Prof. Ulrich Weinberg, HPI School of Design Thinking, Vortrag über Design Thinking auf dem Entrepreneurship Summit 2012 in Berlin: www.youtube.com/watch
Dieter Rams, vitsoe, www.vitsoe.com/de/ueber-vitsoe/gutes-design
Dirk Böttcher, Kompetent statt komisch, brand eins, www.brandeins.de/archiv/2014/spass/spass-in-der-schule-wie-schaffen-es-lehrer-dass-schueler-mit-freude-lernen-kompeten-statt-komisch/
Ken Robinson and Lou Aronica, Creative schools, Viking, 2015
OMG! Bookflood is comming, The Reykjavik Grapevine, grapevine.is/culture/literature-and-poetry/2014/11/11/omg-bookflood-is-coming/
Too Many Books: Do Icelandic Publishers Need To Chill Out?, The Reykjavik Grapevine, grapevine.is/mag/articles/2015/05/05/too-many-books-do-icelandic-publishers-need-to-chill-out/
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